
Thể thao điện tử (Tiếng Anh: eSports) là hình thức tổ chức trận đấu điện tử giữa nhiều người chơi, đặc biệt giữa những tuyển thủ chuyên nghiệp. Các thể loại trò chơi video phổ biến nhất liên quan đến thể thao điện tử là cuộc chiến đấu trực tuyến với sự tham gia của nhiều người chơi, trò chơi chiến đấu sử dụng chiến lược thời gian thực (MOBA), và thể loại trò chơi điện tử bắn súng góc nhìn người thứ nhất (FPS). Tính đến năm 2021, đã có rất nhiều nội dung thể thao điện tử như: Free Fire, PUBG, AOV, CS:GO, LOL, …
Vốn được xem là 1 ứng dụng của văn hóa truyền thống game show điện tử, mà lại tới tận cuối các năm 2 ngàn & đầu năm 2010, câu hỏi tổ chức triển khai những giải đấu thế hệ gây ra cần 1 cơn bão to. Trong lúc những giải đấu diễn ra vào khoảng chừng năm 2.000 đc tổ chức triển khai nghiệp dư, sự ngày càng tăng của những giải đấu bài bản cộng có con số con người coi cải thiện quá cao lúc bấy giờ sẽ tương hỗ 1 con số đáng chú ý những tuyển thủ & những đội tuyển bài bản và chuyên nghiệp. Tính cạnh tranh đối đầu nào sẽ đc những đăng nhập mu88
tăng trưởng game show điện tử lúc bấy giờ áp dụng bởi bí quyết thiết kế xây dựng lắp những công dụng nâng cấp cải tiến trong game show của thành viên gia đình .
Vào năm 2012, những trò chơi điện tử nổi tiếng được đem ra thi đấu trên đấu trường chuyên nghiệp là Dota 2, Liên Minh Huyền Thoại và StarCraft II. Các trò chơi bắn súng như Counter Strike và Call of Duty đã được hưởng một số thành công như eSports, mặc dù số lượng người xem của họ vẫn thấp hơn các đối thủ cạnh tranh.
Về mặt địa lý, giải đấu eSports có nguồn gốc từ các nước phát triển.[original research?] Hàn Quốc là quốc gia có tổ chức eSports tốt nhất, họ chính thức cấp phép tuyển thủ chuyên nghiệp từ năm 2000. Tuy nhiên sự công nhận dành cho eSports cập bến các nước khác chậm hơn. Vào năm 2013, người chơi nội dung Liên Minh Huyền Thoại người Canada Danny “Shiphtur” Le trở thành tuyển thủ chuyên nghiệp đầu tiên được nhận Visa P-1A của Mỹ, dành riêng cho “Vận động viên quốc tế được công nhận”.[undue weight? – discuss] Nối tiếp Hàn Quốc, các giải đấu được tổ chức tại Châu Âu và Bắc Mỹ.
Trong năm 2013, ước tính có khoảng 71.500.000 người trên thế giới xem các trận đấu. Sự tăng lên của nền tảng streaming media trực tuyến, tiêu biểu là Twitch.tv, đã trở thành nguyên nhân lớn cho sự phát triển và thăng tiến của các cuộc thi eSports. Major League Gaming đã thống kê: trong số những người xem, có khoảng 85% là nam và 15% nữ, 60% người xem nằm trong độ tuổi từ 18 đến 34. Giải thích về sự chênh lệch giữa hai giới tính trong nền công nghiệp này, người ta thấy rằng các tuyển thủ nữ vẫn còn bị phân biệt giới tính và phải chịu sự định kiến của xã hội. Tuy nhiên, nhiều người phụ nữ hoạt động trong lĩnh vực eSports tin tưởng rằng họ đang dần vượt qua được những khó khăn trên.
Đại hội Thể thao Đông Nam Á 2021 được tổ chức tại Trung tâm Hội nghị Quốc gia ở Hà Nội, Việt Nam lần đầu tiên có giải đấu dành cho các tuyển thủ nữ ở bộ môn Liên Minh Huyền Thoại: Tốc Chiến. Đây là giải đấu thể thao điện tử thứ hai với tư cách là sự kiện tranh huy chương trong một cuộc thi đa môn thể thao được Ủy ban Olympic Quốc tế chấp thuận.
Định nghĩa 1 cách đơn thuần thì eSports ( Electronic Sports ) – Thể thao điện tử được xem là thuật ngữ nhằm chỉ các content thể thao dùng ngữ cảnh game show điện tử hay ngữ cảnh giả lập những môn thể thao truyền thống lịch sử, thi đấu bên trên thiên nhiên và môi trường kĩ thuật số có đặc thù 1-1 mà lại trên ấy xuất phát điểm của những vận động viên được xem là cũng như nhau, với điều khoản thi đấu nhằm xác lập thành tựu thi đấu. Lưu ý rằng eSports ko cần được xem là các game show điện tử đơn giản nghịch nhằm vui chơi cơ mà phải nên sở hữu 1 niềm si & 1 sự cố gắng thực rộng rãi vào tập tành, luyện tập cũng như 1 môn thể thao bài bản và chuyên nghiệp .
Những vương quốc cỗ vũ thể thao điện tử[sửa|sửa mã nguồn]
Những vương quốc tô màu xanh lá cây được xem là các vương quốc được cho phép thể thao điện tử, các vương quốc tô màu đỏ được xem là các vương quốc có hạn thể thao điện tử
Khu vực Khu vực Đông Nam Á[sửa|sửa mã nguồn]
- xứ sở của những nụ cười thân thiện
- Lào
- Indonesia
- Myanmar
- Malaysia
- Nước Singapore
- Campuchia
- Brunei
- Philippines
- Đông Timor
- Nước Ta
Khu vực Đông Á[sửa|sửa mã nguồn]
- Trung Hoa
- Trung Hoa Dân Quốc
- Hồng Kông
- Ma Cao
- Nước Hàn
- Mông Cổ
- Japan
- Cộng hòa Dân chủ Nhân dân Triều Tiên
Khu vực Nam Á[sửa|sửa mã nguồn]
- Ấn Độ
- Sri Lanka
- Nepal
- Bhutan
Khu vực Bắc Mỹ[sửa|sửa mã nguồn]
- Đất nước Hoa Kỳ
- Canada
- Mexico
Những đồ vật phải với[sửa|sửa mã nguồn]
Một tuyển thủ eSports nên mang các đặc thù nổi bật những vận động viên thông thường cũng như năng lực kết hợp thân những mọi người đùa, thông thuộc thâm thúy về game show điện tử mà lại tổ ấm nghịch đi kèm mang cả 1 quy trình luyện tập, nâng tăng cao trình độ chuyên môn, logic giải pháp hà khắc .
Thời kỳ đầu ( 1972 – 1989 )[sửa|sửa mã nguồn]
Cuộc thi trò chơi điện tử đầu tiên được tổ chức vào ngày 19/10/1972 tại Đại Học Stanford với trò chơi Spacewar. Sinh viên Stanford được mời đến tham gia cuộc thi “Intergalactic Spacewar Olympics” với giải thưởng là một năm sử dụng Rolling Stone. Space Invaders Championship được tổ chức bởi Atari vào năm 1980 là cuộc thi chơi trò chơi điện tử quy mô lớn đầu tiên, thu hút hơn 10,000 người tham gia trên khắp Hoa Kỳ, chính thức xác lập định nghĩa chơi trò chơi điện tử thi đấu như một sở thích chính thống.
Mùa hè năm 1981, Walter Day xây dựng Twin Galaxies thường xuyên nhằm tàng trữ những kỉ lục. Tổ chức hoạt động giải trí mang mục tiêu thôi thúc những game show Clip, ra mắt công khai minh bạch những kỷ lục trải qua các ấn phẩm cũng như sách kỷ lục Guinness World Records, tới năm 1983, đội tuyển Video game vương quốc tự Mỹ sẽ sinh ra, nhập cuộc thi đấu Video Game Masters Tournament mang đến Guinness World Records & hỗ trợ vốn đến giải đấu Bắc Mỹ Video Game Challenge
Trong những năm 1970 – 1980, tuyển thủ và các giải đấu bắt đầu được săn đón trên các tờ báo nổi tiếng như Life và Time. Một trong những tuyển thủ điện tử nổi tiếng nhất lúc bấy giờ là Billy Mitchell, với thành tích nắm giữ điểm số kỷ lục của 6 trò chơi trong đó có Pac-Man và Donkey Kong xác lập trong sách kỷ lục thế giới năm 1985 – Guinness Book of World Records. Truyền hình về các sự kiện eSports được phát sóng trong giai đoạn này có Starcade – một chương trình của Mỹ được quay từ năm 1982 đến năm 1984, gồm tổng cộng 133 tập, trong đó người chơi phải phá vỡ kỉ lục của những người khác khi chơi trò chơi điện tử. Một giải đấu trò chơi video đã được tổ chức trong chương trình TV That’s Incredible!, các giải đấu cũng đóng góp như một phần cốt truyện của nhiều bộ phim khác nhau, kể đến phải có Tron năm 1982.
Thể thao điện tử online đăng quang ( 1990 – 1999 )[sửa|sửa mã nguồn]
Trong những năm 1990, nhiều trò chơi được hưởng lợi từ việc tăng khả năng kết nối Internet, đặc biệt là các trò chơi điện tử PC. Ví dụ, năm 1988 Netrek là trò chơi Internet với sự tham gia lên đến 16 người chơi, xây dựng bằng phần mềm mã nguồn mở đa nền tảng. Netrek là trò chơi Internet thứ ba, trò chơi Internet đồng đội đầu tiên, là trò chơi điện tử Internet mở đầu sử dụng Metaservers để xác định vị trí máy chủ trò chơi mở, đi đầu trong việc cập nhật thông tin người chơi liên tục. Năm 1993, Wired Magazine gọi đây là “môn thể thao điện tử trực tuyến đầu tiên”.
Nintendo World Championships năm 1990, một trong những giải đấu eSports lớn những năm 1990, được tổ chức ở hầu khắp lãnh thổ Hoa Kỳ; trận chung kết diễn ra tại Universal Studios Hollywood ở California. Nintendo đã tổ chức một giải vô địch thế giới lần thứ 2 trong năm 1994 cho các hệ thống giải trí Super Nintendo gọi là ’94 Nintendo PowerFest’. 132 thí sinh đã tranh tài tại trận chung kết ở San Diego, California. Mike Iarossi là người đã ẵm giải vô địch lần đó. Blockbuster Video cũng tổ chức giải tranh đấu chức vô địch trò chơi điện tử toàn thế giới vào đầu những năm 1990, đồng tổ chức có tạp chí GamePro. Công dân Hoa Kỳ, Canada, Vương quốc Liên hiệp Anh và Bắc Ireland, Úc và Chile đủ điều kiện để tham gia. Các trò chơi điện tử dùng để thi đấu trong giải 1994 gồm NBA Jam và Virtua Racing.
Chương trình TV kết hợp với eSports được xây dựng trong giai đoạn ấy gồm có chương trình của nước Anh GamesMaster và Bad Influence!, gameshow của Úc A*mazing, trong đó hai em nhỏ sẽ tham gia chơi vô số trò chơi điện tử Nintendo để xác định người thắng cuộc.
Những giải đấu được tổ chức cuối những năm 1990 bao gồm có Cyberathlete Professional League (CPL) và QuakeCon.
Thời kỳ của những giải đấu toàn thế giới ( Từ năm 2 ngàn trở đi )[sửa|sửa mã nguồn]
Giá trị giải thưởng của các giải đấu eSports, 1998–2014.
Sự phát triển eSports tại Hàn Quốc được cho là đã bị ảnh hưởng bởi việc xây dựng khối lượng băng thông internet rộng sau cuộc khủng hoảng tài chính ở châu Á năm 1997.
Gần trên đây, eSports sẽ trải đi qua sự phát triển cao lớn, cộng mang ấy được xem là sự ngày càng tăng phệ cả về khối lượng địa cầu coi & trị giá phần thưởng. Tuy rằng những giải đấu to thế hệ đc tổ chức triển khai trước thế kỷ 21 mà con số & khoanh vùng phạm vi của những giải đấu sẽ cải thiện lên 1 cách xứng đáng tốt nhất, trường đoản cú khoảng chừng 10 giải năm 2.000 đến tới khoảng chừng 260 trong năm 2010. Tiêu biểu mang đến sự thành công xuất sắc ấy được xem là những giải đấu : World Cyber Games, Hãng sản xuất Intel Extreme Masters & Major League Gaming. Sự ngày càng tăng của những giải đấu đi kèm thưởng thức nhiều mẫu mã sẽ vượt lên trước đi qua cả khái niệm về eSports truyền thống lịch sử. lấy ví dụ, mon 9 năm 2006, FUN Technologies Worldwide Webgames Championship sẽ tổ chức triển khai có 71 sỹ tử tranh đua so sánh tài sở hữu các game show thường thì nhằm chiếm phần thưởng bậm bạp được xem là một triệu USD .
Thể thao điện tử tại Đại hội Thể thao Đông Nam Á 2021 được tổ chức tại Trung tâm Hội nghị Quốc gia ở Hà Nội, Việt Nam từ ngày 13 đến ngày 22 tháng 5 năm 2022. Đây là giải đấu thể thao điện tử thứ hai với tư cách là sự kiện tranh huy chương trong một cuộc thi đa môn thể thao được Ủy ban Olympic Quốc tế chấp thuận.
[ một ]